jueves, 23 de octubre de 2014

faq´s

tenemos nuevas faq´s y pocas aclaraciones.

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6 comentarios:

  1. Me han surgido varias dudas sobre flanqueo, dr y reservas.

    Por un lado si hago flanqueo ¿puedo usar la habilidad del etereo que es al principio de la fase de movimiento?

    Por otro lado, si hago DR con una riptide, ¿puedo activar el reactor nova después?

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    1. Si puedes porque las reservas entran al inicio del turno acto seguido entra la fase de movimiento

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    2. El problema viene de la interpretación del último párrafo de la pagina 135 del reglamento en el que explica cómo se despliegan Las reservas. A continuación en la pagina 136 dice cómo se mueven. El tema es que cómo las unidades se despliegan fuera de mesa no pueden gastar nada ya que tienen que mover para entrar en la mesa. Por otro lado también específica que a principio de turno no se pueden gastar habilidades y reglas especiales. Según todo esto, cada uno tiene una interpretación distinta y hemos llegado a un punto en que estamos enrocados y no avanzamos.

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  2. Se me ha olvidado esto también:

    ¿Se puede usar el faro posicional y el rastreador guiado el mismo turno en que llega una unidad que lo usa ya sea por DR o por flanqueo?

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    1. Creo recordar que la única condición es que la mini que lleva los equipos este en mesa ,así que si primero entran los equipos no hay problema ,algún combo con riptided de forge ? Xdxd

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    2. Las riptides xv109 están totalmente rotas. te las llevas de paseo juntas y ni Dios se puede acercar. da igual lo que te pongan, LR con termis incluidos. He jugado varias partidas con dos y desequilibran demasiado, con tres básicamente es infumable. Cómo os comentaba en otro post, con la lista que jugaba en turno dos termine varías partidas, la que más turno 4. Todas ganadas por arrasamiento. Un total de 6 partidas, contra eo, lobos, Necrones, hermanas, caos.... Tiras exploradores con drone recon o stealth suites con faro, te cólicas el ejército y luego las xv109 y poco más hay que hacer. Flameas unidades o vuelas vehículos con la misma facilIdad. Si te asaltan los flameas ya que juegas las riptides juntas para que puedan hacer fuego defensivo. Meter 4d3 heridas o 6d3 de f6 fp2 si sin 3, hace totalmente imposible que mueran. Si les cargas y las trabas las sacas al turno siguiente y las otras terminan lo que se ha quedado en mesa. Lo dicho, infumable.

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